1 asalto.
V, S.
Largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel).
Nube de tormenta de 360 pies (120 m) de radio.
Concentración (máximo 10 asaltos) (D).
Ver texto.
Sí.
Este conjuro crea una enorme nube negra de tormenta. Toda criatura bajo la nube debe tener éxito en una salvación de Fortaleza, o queda ensordecida durante 1d4 x 10 minutos. Si continúas concentrándote, el conjuro genera efectos adicionales en los asaltos subsiguientes (como se indica más abajo). Todo efecto generado tiene lugar durante tu turno.
Segundo asalto: una lluvia ácida cae sobre el área, infligiendo 1d6 pg de daño por ácido (no se permite salvación).
Tercer asalto: haces que la nube descargue 6 rayos, pudiendo decidir dónde impacta cada uno. Dos rayos no pueden dirigirse al mismo objetivo. Cada uno inflige 10d6 pg de daño por electricidad. Las criaturas alcanzadas pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño.
Cuarto asalto: una granizada cae sobre el área, infligiendo 5d6 pg de daño contundente (no se permite salvación).
Asaltos quinto al décimo: la intensa lluvia y las fuertes ráfagas de viento reducen la visibilidad. La lluvia obstaculiza la visión, incluida la visión en la oscuridad, más allá de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que están a 5 pies (1.5 m) o menos de quien mira disponen de ocultación (los ataques contra ellas tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las que están más allá tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo y además no se puede usar la vista para localizarlas). La velocidad queda reducida en 3/4.
Dentro del área de la tormenta es imposible llevar a cabo ataques a distancia. Los conjuros que se intentan lanzar bajo la tormenta quedan interrumpidos a no ser que el lanzador tenga éxito en una tirada de Concentración contra una CD igual a la salvación de la tormenta de venganza + nivel del conjuro que está intentando lanzar.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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